[公式]銀河の現状(2022年2月)
公式フォーラムより
今年は、キャラクター、艦船、そして新タグである「尋問官」を増やしていく予定です。我々のチームは2022年に向けた野心的な計画をまとめ、このゲームを長くエキサイティングなものにしようとしています。しかし、今月の「銀河の現状」では、SWGoHの近い将来に関する最新情報、現在のメタ、そして将来のメタを形成するためのチームの目標についてお話したいと思います。征服13が始まりましたが、征服がどこに向かっているのか、最新情報をお伝えしたいと思います。
新キャラとテーマ
銀河チェイスのイベントを通じて、既存の主力シップを派閥専用のタンクでサポートする2隻のシップが新しく登場します。エグゼクターの導入に伴い、ハウンズトゥースに恒久的な活躍の場を与えましたが、これは一部の主力シップが専用タンクを必要としていることを意味します。これは、複数の主力シップが必要とされるグランドアリーナでは特に重要なことです。ファースト・オーダーのTIEエシュロンは、味方のファースト・オーダー艦にステルスをかけるタフな艦で、チームのためにハードヒットを受け止めることができます。
征服のアップデート
先週から始まった「征服13」では、新しいデータディスク、モディファイヤが多数登場しています。今後開催される3つの征服では、先週発表した新しいTIE/INインターセプターの欠片を報酬とすることに焦点を当てます。つまり、「ボバ・フェット」は、現在の「モール」の立ち位置に移動し、「モール」は「コマンダー アソーカ」の欠片が入手できた場所に移動し、「コマンダー アソーカ」の欠片は「例ザークレスト」が入手できた場所に移動するということになります。最後になりましたが、レイザークレストは現在の場所で引き続き入手可能です。これらは征服14の公開日前後に先述の場所に移動する予定です。この件については、今後のアップデートでさらに詳しくお伝えします。
現在、そして今後のメタ
コミュニティでは、ゲーム内のユニットのバランスや変更の可能性について、さまざまな議論が交わされています。このような質問や懸念は常にありますが、私たちの目標は、いつ、なぜこのような変更を行うのかについて、できる限り透明性を保つことです。そのため、期待通りのパフォーマンスが得られないキャラクターを変更するために介入するタイミングとその理由について、より幅広い理解を得たいと考えています。もちろん、発売後にキャラクターを変更することは絶対に避けたいことであり、常に最終手段ではありますが、時には必要になることもあります。
まず、すべてのユニットがどのように組み合わされているのか、そして現在の力関係を整理してみましょう。はっきり言って、これは全てのユニットに共通するものではありませんが、このトピックをより詳細に議論するための大まかな基準です。このルールには(楽しくて面白いゲームプレイの名の下に)多くの例外が存在しますが、全体的に見て、これは我々がキャラの強さに対してどのようにアプローチしているかを示す良い指標になるはずです。
運営の考えるキャラの強さ
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|マーキー/銀河チェイス(例:セカンドシスター、アイデン・ヴェルシオ)
|旅のガイド、征服ユニット(例:JKレヴァン、スカイウォーカー中佐)
|GL( 例:最高指導者カイロ・レン、レイ)
|GL+征服キャラ(例:ジェダイマスター・ケノービ+コマンダー アソーカ)
↓
強
*このリストは、分隊の構成が高い相乗効果を持ち、同等のMODを持っていることを前提としています。これは実際には必ずしも当てはまるわけではないかもしれませんが、もしそうであってもバランスの問題ではありません。例えば、弱いモッドで理想的ではない部隊にいるGLが、下のレベルの高いシナジー効果を持つ部隊に匹敵してしまう可能性は十分にあります。
待ってください!なぜ上記のリストにはオミクロンを搭載したユニットの記述がないのでしょう?オミクロンは、ユニットのパワーを高める効果があります。オミクロンを追加すると、上記の基準で1段階ほどアップしますので、キャラクターの種類によって最終的なパワーが変わることになります。では、さきほどのランキングではどのあたりに位置するのでしょうか?スターキラー(旅のガイド)やボバ・フェット(征服)のようなキャラクターは、適切な部隊を編成すれば、それぞれのモードでGLに匹敵する力を発揮します。
バランスを調査する際には、チーム構成、モッド、アビリティ/アルティメット/装備/レリックのレベル、カウンターの一貫性などが最終的な判断に影響します。私たちは、プレイヤーが経験している現在のバランスを最もよく把握するために、多くの異なるチームのバリエーションを検討し、すべてのプレイヤーがこれらのチームをどのように使用しているかのデータを確認しますが、最も効果的なチームで、ほぼ同等のモッドをつけているチームが、私たちの決定において最も重視されます。それに加えて、これらの対戦の勝率と信頼性も重要な要素です。たまにしかできないカウンターよりも、一貫性のあるカウンターの方が変更が見られる可能性が高くなります。また、これらの問題に対処しつつ、健全なパターン構築をサポートする方法についても検討しています。ユニットの創造的な使い方を奨励することと、より強いユニットを獲得することの価値を維持することのバランスをとることが重要です。
また、防御突破力についても簡単に説明します。昨年の防御無視に関する変更は、防御を完全に無視するユニットに焦点を当てたものでした。防御力を完全に無視することが問題の核心であり、この変更により、意味のある値としての防御力探ることができます。防御力を無視するようなキャラクターが登場する可能性は低いですが、将来的には防御力の高いユニットが登場するかもしれません。この変更は、+X%の防御突破と+Y%の防御の間でのカウンターを可能にし、新しいユニットをデザインする際にこれらを使用できるようにするために行いました。
いつものように、我々はユニットの変更を可能な限り早く発表し、その変更がなぜ必要なのかという背景を可能な限り共有することを約束しています。オミクロン、ゲームモードの見直し、征服ユニットなどにより、多くの「メタ」や焦点が変わってきていますが、私たちの目標は、ゲームの健全な存続、今後の変更に関する透明性、そして何よりも、スター・ウォーズのキャラクターやシップのコレクションを使って楽しく多様なプレイをすることです。
まとめ
この「銀河の現状」で、SWGoHの次の時代のユニットに期待していただき、長く楽しい未来のために私たちがどのようにゲームを形作っていく予定なのかを知っていただければ幸いです。ワクワクするような新しいキャラクターやモードが登場する一方で、昨年からのいくつかの取り組みも引き続き推進しています。「装備獲得状況の改善」の次のフェーズ、や「グランド・アリーナのアップデート」、「オミクロン・アップデート」です。次の情報では、これらの変更の次のフェーズをより詳しく説明し、次のメジャータイトルアップデートは何かなどを話していければと思います。
長文だったので、ところどころ抜粋しました。(長い割にあんま内容ない...?)
一番大きいのは、今後登場するシップが明らかになったことでしょう。
確かにFOとレジスタンスのシップはまだまだ足りない印象を受けるので、今後も増えるといいですね...
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